數位教材的有趣因素一直是一個見仁見智的議題,如果對一位積極主動學習的人而言,一些趣味的人偶或案例,與學習內容的關聯並無非常直接相關者,反而造成學習的困擾,以學習時間的增加即是,最近有看到許多「遊戲式」的文章,想一個構想:就是將趣味性當作是一個因子(變數),可以讓學習者選擇趣味性的程度,或是自動醫學習者的狀況,在教材中加入趣味性,也就是悅趣性也可適性化,當趣味性極大化,表示愈趨近於遊戲式教材,而當趣味性極小化,表示這份教材就是適合有急迫性,學習自動自發的學習者,所以趣味性與否,對於他而言頁也較不重要了,以上!
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